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2015-02-19 (20:06)

【終わらぬ開発、消える開発者】早期アクセスゲームのアレなお話2本


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http://www.gamespark.jp/article/2015/02/17/54954.html

2012年にKickstarterでの資金調達に成功し、昨年8月にiOS版をリリースしたピーター・モリニュー氏のゴッドゲーム『Godus』。2年以上前に完成が約束されていたPC版に、Steam早期アクセス以降目立った進展が長期間見られないことで批判を浴びていました。英メディアRock, Paper, Shotgunがモリニュー氏に対して行った歯に衣着せぬ電話インタビューが海外で注目を集めています。

開口一番「自分が嘘つきだという自覚はありますか」というド直球の質問を投げたのは同メディアのJohn Walker氏。Kickstarterページで7ヶ月と宣言していたPC版の開発期間をはじめ、多くのプレッジゴールが実現できていないことに対して鋭い指摘を連発しています。
Rock, Paper, Shotgunが掲載したインタビューの全文はこちら。感情的になった両者のやりとりが一字一句文字に起こされています。

その中でピーター・モリニュー氏は、新規IPの開発における期間や予算を寸分違わず正確に予想するのは業界歴30年のベテランでも不可能であると主張。クラウドファンディングによる開発資金だけでは到底完成に満たなかったことを明らかにしています。そのほか、製品版を夢見て私財を投じたファンへ返金するべきではないかと問われ、「私が開発を投げ出していたのなら至極まっとうな指摘だろう」と、決して開発を諦めていないことを強調。作品に秘めたありったけの想いを告白しています。

他に類を見ないほど歯に衣着せぬインタビュー内容は海外フォーラムでも一躍注目の的となり、モリニュー氏に対する批判は殺到しています。しかし、Kickstarter資金の不適切な運用やSteam早期アクセスの最中に頓挫したプロジェクトの例は本作に限らないことから、同氏の発言を擁護する声も決して少なくはありません。そんな中、The Escapistの元編集者でDestructoidのレビュアー経験もあるフリーのゲームジャーナリスト、Jim Sterling氏も、自身の運営するコメンタリー動画「The Jimquisition」で独自の見解を述べています。




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http://www.gamespark.jp/article/2015/02/19/55009.html



2013年に行われたKickstarterキャンペーンでは目標を大幅に上回る114,060ドルを集め、ゲーム内容にも期待がかかっていた恐竜狩りサバイバルゲーム『The Stomping Land』。2014年5月からはSteamでの早期アクセスが始まりましたが、1度の大型アップデートを実施した後にデベロッパーSuperCritは沈黙。作者のAlex Fundora氏とも連絡が途絶えてしまい、9月の初めにSteamでの販売が停止されました。

それから数週間後に突如として更新が再開し、Steamでの購入も可能になりましたが、結局沈黙し進展なく2014年は終了しました。今年に入ってからは1月にフリーランスのモデラーVlad Konstantinov氏が公式フォーラムで現状を報告。彼自身、Fundora氏と連絡が取れず、賃金も支払われていない事を明かしました。また、テクスチャアーティストへの支払いはKonstantinov氏が肩代わりしたそうです。

Konstantinov氏はこのまま沈黙が続くのであればプロジェクトを離脱し、制作したモデルの販売を含め必要な措置をとると宣言。実際、今月初めに別の恐竜サバイバルゲーム『Beasts of Prey』のチームへの合流が発表されていました。


『The Stomping Land』の方向性やビジョンは非常に興味深く、多くの人が期待を寄せていただけに、クラウドファンディングや早期アクセスのイメージを貶めたFundora氏の行為は残念でなりません。何故こうなってしまったのか、今後どうなるのか、Fundora氏はユーザーに説明しなければならないでしょう。プロジェクトの継続・消滅に関わらず、誠実な対応が求められます。









http://www.gamespark.jp/article/2014/11/18/53074.html

Steam早期アクセス、正式リリース率は25%-アナリストがリスクを分析

『DayZ』や『Kerbal Space Program』、『Prison Architect』など多数のタイトルで採用されている早期アクセス。Walker氏は、2013年の3月に開始された早期アクセス9タイトルの中、正式リリースに至ったのは3タイトルで、2013年を通して開始された早期アクセス103タイトルのうち、完成したのは43タイトルとの調査結果を報告しています。また、2014年までに開始された早期アクセスは358タイトルに上り、そのうち91タイトル、約25%がフルリリースへと到達しています。最新の正式リリース率のデータは早期アクセスを開始したばかりのタイトルも含まれていることに注意が必要です。

また、近年Steamにおける配信タイトルは増加傾向にあり、2013年に配信された583タイトルから大幅に増え、2014年は現在までに1303タイトル(127%増)が配信されています。その中で早期アクセスも2013年の103タイトルから2014年は255タイトル(147%増)と配信タイトル数に比例して増加しています。

Walker氏は、早期アクセスに多くのメリットがあり、机上の理論では開発者がフィードバックを得ることができるなど、Win-Winの関係を持っているとしながらも、いくつかのリスクを指摘しています。同氏は、早期アクセスが原理的には大手パブリッシャーによるシーズンパス販売、Kickstarterでのクラウドファンディングと似ていると分析し、最も大きな違いは、大半のタイトルが「リリース予定日」を持っていないことだと説明しています。

同氏は「リリース予定日」の欠如によって、開発は無期限に続き、その結果完成まで至らないタイトルの増加を招いていると指摘。今まで早期アクセスが類似のビジネスモデルのように、負の注目を浴びていませんが、これからも開発に長い時間を費やす状況が続けば、消費者にとって問題となるかどうかがわかるだろうと語っています。





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