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2015-08-15 (07:22)

【切ない…】復讐する赤ずきんちゃん『Woolfe』をリリースしたインディーデベロッパー「GRIN Gamestudio」、下請けの日々を乗り越え作った自社ゲームの結末は「スタジオ閉鎖」


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下請けの日々を乗り越え作った自社ゲーム、結果は「スタジオ閉鎖」。KickstarterとSteam早期アクセスを経たインディースタジオの終焉 | AUTOMATON

2015年3月に『Woolfe』のリリースを発表して以降、公式ブログでは続報が途絶えていた。スタジオ設立メンバーの1人Wim Wouters氏は5か月ぶりの更新で、「ここ数か月にわたり公式が沈黙していたので事情は察してもらえていると思う」とコメントしている。

「対話をほぼしなかったのはファンを軽視していたわけではない……恥じていたんだ。一部のメディアやプレイヤーたちから寄せられた批判的なコメントは、あまりにも衝撃的だった。『Woolfe』は最大の情熱に駆られて我々が作り上げてきたプロジェクトであり、君たちを失望させても構わないと思うのは無理な話だ」。



夢物語の結末は「終焉」

『Woolfe』は童話「赤ずきんちゃん」をテーマにしたシネマティック2Dアクションゲームだ。赤ずきんちゃんが斧を振り回しながら父ジョセフの死を追う復讐劇を描く内容で、ダークな雰囲気やUnreal Engine 3にて描かれる美麗なビジュアルが話題となった。2014年8月にKickstarterで約2300人から7万2000ドルを集めると、翌年1月にはSteam早期アクセスにて配信がスタート。小規模なデベロッパーでは難しいQAテストをユーザーと共に進めつつ、3月にはフルリリースへと至った。

Kickstarterで資金獲得に成功し、早期アクセスを経て無事リリースに至った『Woolfe』。その軌跡は一見順調に思えるが、Wouters氏は「売り上げ数が出始めると、我々の美しき冒険の結末は痛々しく明らかになっていった」と語る。

結末は、『Woolfe』だけでなく、13年前に設立し大事に守ってきたスタジオまでもが終焉するというものだった。



自分たちの「子供」必ず成功すると信じていた


「私は楽観主義で、そのために“大規模な”インディーゲーム開発は実際に可能だと信じてしまった。開発コストをカットする解決案として、インディーゲームをピクセルでレンダリングしたり様式化する必要はないと私は証明したかった。6人から10人のチームが、トリプルA級に見えて感じるようなゲームを作れると信じたかったんだ。間違っていたけどな!

なによりもまず、私達は自分の“子供”が成功しないなんて思えなかったんだ。我々は感情的にゲームを原因としない説明を探し始めていた。ゲーマーたちはしつけのなってない悪ガキで、なにもかも叩いているのかもしれない。インディー市場は飽和しつつあるのかもしれない。巨大スタジオのFree-to-Playゲームが、プレイヤーたちの価格感覚を狂わせたのかもしれない。どうやったら『Woolfe』のような美しいゲームが10ドル以下で高いと感じる?これは我々の失敗なのか?

もちろん前述した感情的な言い訳が、Steamレビューで平凡なスコアを獲得したという理由ではない。我々は我々自身を責めるしかないんだ……」





Wouters氏は自身の妻やGRINの従業員、GRINに投資したすべての人々に感謝の意を示している。

そして最後にこのようなメッセージを送っている。
「今やっていることを止めるんじゃない、君には夢を叶えるパワーがある、ただし落とし穴には気をつけるんだ。背負っているリスクに気を使え、今の私のようなことにはなりたくないだろう。頑張って取り組んできたものすべてを失いたくないだろう」。








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( ゚Д゚ ) 全文読んだけど切ねぇ…13年間の積み重ねがたった一度の失敗で…

(´・ω・`) 真っ当なインディーデベロッパーがこういう結末を迎えるのは悲しいなぁ…救いはないのか



メタルギアソリッドV ファントムペイン
コナミデジタルエンタテインメント (2015-09-02)


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