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2016-10-09 (07:50)

【Civ6】ゲームデザイナーインタビュー。 スタック制の再採用など


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civ6 シヴィライゼーションVI スタック マルチプレイ 北条時宗


http://www.famitsu.com/news/201610/08117804.html

――それではゲームのことについてお聞きしますが、今回、都市を1タイルにしなかった理由を改めて教えてください。

アントン 大きくわけてふたつあるのですが、ひとつはゲームプレイ上の理由と、もうひとつは見た目的な理由からです。ゲームプレイでいうと、まずいままでのシリーズだと、プレイヤーの選択肢が可視化されておらず、可視化されていないことによって没入感が失われていました。また、今作では“区域(ディストリクト)”というものを採用しています。前作までだと都市を取られてしまったら、その都市には攻撃以外何もできない状況でした。ですが本作では“区域”という存在があるので、都市を攻められたとしても、都市の区域ごとに敵が浸食していきます。徐々に敵の勢力に支配されるような感じですね。ふたつ目の見た目的なところでいうと、建設物と遺産は前作で建てることは可能でししたがマップ上では表示されなかったので、今回はマップにも表示されるようにしました。区域と遺産がタイルの上に表示されることによって、プレイヤーがどうようにして都市国家を発展させたのか一目で分かるようになりました。とくに近代以降になるとそれは顕著に現われるようになります。またアーティストたちも歴史や建造物のリサーチをしてくれたので、彼らの見せ場でもありますね。


――本作は、『シヴィライゼーション V』の絵柄から一転してカートゥーン調らしく変化していますね。これも可視化しやすくするために取り入れた要素なのでしょうか? それとも最近のゲーム業界のトレンドなのですか?

アントン 可視化するために取り入れました。先ほども申した通り、プレイを重ねるごとにプレイヤーの選択(どの建造物を選んで建設を実行したか)が一目見ただけで分かるようになっています。中盤以降はユニットや建設物でマップの上が混雑していくことがありますが、どのユニットどこにあって何の区域があるのか分かりやすくなっていますので、次のターン以降何をすればいいのか考えやすくなると思われます。それと、『シヴィライゼーション』シリーズそれぞれでアートスタイルは変わっていくのですが、それはある意味“開発者たちによる歴史に関する解釈の仕方の表現方法”を表しているとも言えます。『シヴィライゼーション V』はどちらかというとリアリスティックなアートでしたが、『シヴィライゼーション VI』は誇張表現されたアートになっているのはそういった理由もあります。


――そういえば、今作では遺産を建てると、タイムラプス風に建てられる様が見られる特別なムービーが流れますね。『シヴィライゼーション IV』でもありました。スタックも再度採用されていますし、『VI』の開発者は『IV』のさらに改良されたものを目指してゲームを開発しているように見えます。それとも、『V』からのノウハウや経験をもとにスタックシステムを再度採用したのか、ファンからのフィードバックが多かったためでしょうか?

アントン するどい考察ですね(笑)! たしかに『V』はファンのあいだでも意見が分かれる作品でした。『VI』を制作するにあたってファンのフィードバックは大切にしましたし、遺産を建てたときのビデオは『IV』でとても人気が高かったものなので採用しました。良かったものに関しては昔のものであれ積極的に取り入れていますし、新しいフィーチャーも取り入れていったのが『VI』の現在の形です。また、軍事ユニットもアンスタックできるようになったので、これにより戦略的に軍事活動できるようになっています。


――たしかに、『V』ではスタック制度が廃止されたので、都市を攻めるにしてもユニットが混雑しますし、地形によっては火力が足りなくて膠着した戦いが続くこともありました。

アントン そういった問題も開発側で確認できたので、『VI』では直接的に問題を解決できていると思います。また、社会制度ツリーの中でユニットを組み合わせる制度があるので、文化を通してユニットを強化することが可能です。例えば、歩兵ユニットがふたつあったら、それをスタックさせて軍団にする。さらに、社会制度を利用してさらにもうひとつ歩兵をスタックさせることで、大軍団のようなユニットになります。このシステムを通してユーザーが「マップにユニットがありすぎると」と感じたら、スタックと社会制度を活用して3つスタックさせることは可能です。


――ほかにも、『V』でのノウハウが生かされている点はありますか?

アントン 前作では決め打ちのプレイをすることも多かったと思いますが、『VI』ではもっとプレイの幅を広げるために、探索などにより研究にボーナスがかかる“積極的な研究”システムや“エウレカ(ひらめき)”を採用しています。これによりマップごとにそれぞれ違うプレイの仕方を提供できるようになりました。“エウレカ(ひらめき)”によってプレイヤーにはさまざまな方向を試せるよう刺激したいのです。それと、政府と政策システムも改善して、もっと自由度の高い選択をできるようにしました。


――ではリーダーについてお聞きしたいのですが、なぜ今回、北条時宗を採用したのかすごく気になります。

アントン まだシリーズで登場したことのないリーダーを選びたいと思い、彼が候補に上がりました。実は今年4月に新宿にある“サムライミュージアム”に行ったんです。

――え、サムライミュージアムって新宿にあるんですね……。

アントン 旅行者向けの施設なのかもね(笑)! そこで英語のツアーに参加しました。当時はまだリーダーについてアナウンスしていませんでしたが、開発チームでは「日本のリーダーは北条時宗にしたい!」という意見がすでに出ていたので、サムライミュージアムで北条時宗についていろいろ調べました。この侍ミュージアムでの出来事が決定打ではありませんが、我々はリーダーに関してかなり入念なリサーチを行っている良い例だと思います。

――前作でも登場した織田信長や徳川家康を採用しようという声は上がらなかったのですか? 卑弥呼とかも良さそうですが……。

アントン 信長や家康は前作で登場しましたし、今回はそれ以外で興味深い人を選ぶということで北条時宗に決定しました。


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( ゚Д゚ ) 今作のシステム良さ気だな、戦争が楽しそう

(´・ω・`) ま、最終的には核で焼け野原なんですけどね



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